Геймификация vs образовательные игры: найди отличия

Несколько дней назад мы опубликовали заметку «Геймификация образования: заигрывание перед детьми или мотиватор к познанию?». Одним из комментариев был такой: «Обучение не надо превращать в игру. Обучение надо превращать в предмет гордости ученика своими успехами. "Я знаю!", "Я умею!", "Вот я какой !" А потом - "Гляди, как это интересно - сделать что-то своими руками! И оно движется! (гудит, мигает, шевелится!)». Прекрасный комментарий, все правильно, только сама по себе геймификация не предполагает, что все будет превращено в игру.

Собственно говоря, следует отличать образовательные игры от геймификации. Хорошо продуманные образовательные игры могут мотивировать к познанию, развивать системное мышление, обучать различным фактам или методам. И мы очень надеемся, что наша игра «Тайная экспедиция» будет именно такой: мотивирующей и обучающей. Но мотив ее, как и любой другой игры, лежит не в результате, а в самом процессе. Образовательные игры в целом, и наша игра в частности, полезны учебному процессу, но не могут заменить его полностью.

Геймификация – это использование игровых элементов и технологий разработки игр в неигровом контексте. Давайте разберемся, как геймификация может быть полезна педагогу.

Результат пошуку зображень за запитом "геймификация образования"

Геймификация может сделать урок лучше, если мы сможем найти элементы из игр, которые повышают мотивацию, помогают скучные для ребенка вещи сделать интересными, при этом не выдергивая его из реального мира и не погружая в мир фантазии. Что же мы можем взять на вооружение?

Первое, что мы можем сделать, - это проанализировать, почему игры настолько популярны. Если мы разберемся с игровыми механиками, то сможем внедрить подобные механизмы на уроках и добиться лучших результатов в обучении.

Второе, о чем мы можем задуматься, - это вопросы, связанные с дизайном игр, в том числе психологические, маркетинговые, социологические аспекты. Это возможность глубже разобраться с мотивацией человеческого поведения, что заставляет людей действовать определенным образом. Шаблоны проектирования, которые активируют те или иные аспекты человеческого поведения, - это то, чем геймификация может нам помочь.

Одним из элементов многих компьютерных игр являются статусы игрока в зависимости от его предыдущих успехов. Например, в одной из игр можно от «Новичка» эволюционировать до «Старейшины». Не смотря на то, что это не материальные награды, они мотивируют игроков проводить много часов в игре для повышения статуса.

Когда я училась в начальных классах, наша учительница то ли уехала надолго, то ли серьезно заболела, и к нам на замену пришла другая учительница, которая - если в тетрадке были одни пятерки - подкладывала под обложку тетради от руки Микки Мауса. Дело было тридцать лет назад, красивых тетрадок тогда еще не было, а «Утиные истории» стали показывать по телевизору через семь лет. Там вот, успеваемость от такого нехитрого геймификационного приема выросла в разы. Нашей учительнице почему-то новшество по вкусу не пришлось, и все вернулось обратно по ее возвращению. А я до сих пор с большой теплотой вспоминаю эти замечательные картинки, вручную разрисованные фломастерами.

И конечно же, геймификация по сути – это забава. Удовольствие и веселье – основное в игре. Мэри Поттинс говорила, что в любой работе, которую нужно сделать, всегда есть элемент веселья. Найдите веселье и - щелк! - работа стала игрой. Также может быть и в нашем случае с учебой: щелк! - и учеба превратилась в игру.

Ниже перечислены шесть методик геймификации, которые можно внедрить в учебном процессе. Подробнее можно ознакомиться в курсе "Gamification" на платформе Coursera.

1. «Путь игрока» или «Путь джедая»

Игроки идут «от А до Я», шаг за шагом приближаясь к уровню магистра игры. Путь неоднороден. Когда человек начинает играть, он не знает сути игры, не знает правил, поэтому игра должна быть интуитивно проста, должна привлечь внимание. Должны работать искусственно упрощенные правила игры, чтобы люди могли въехать в процесс быстро. Таким образом, игра втягивает игрока.

2. «Типы мотивации»

Известный игровой дизайнер Бардис определил четыре основных типа игроков:

  • достигатели (хочет преодолеть вызовы в игре),
  • исследователи (ищут что-либо новое),
  • социализаторы (хотят общения, командной игры или хотят поделиться своими достижениями с друзьями),
  • убийцы (любят доминировать над другими игроками, они хотят не только выиграть, но и чтобы другие проиграли).

Бардис считает, что необходимо создавать игры, удовлетворяющие потребности всех четырех типов игроков.

3. «Игровой баланс» 

То есть игра должна быть не слишком простой, но и не слишком сложной. Она должна быть достаточно сложной, чтобы не быть слишком скучной, но не слишком сложной, чтобы люди уходили проигрывая.

4. «Загадки»

Суть загадки – вовсе не в том, выиграешь ты или нет. Kevin Werbach, автор курса на Coursera, из которого взяты эти методики геймификации, в начале курса сказал, что студентам нужно найти три отличия. На протяжении 65 видеосегментов курса в каждом из них меняется картинка: то, что находится на полочках. Смысл был в том, чтобы студенты внимательнее отнеслись к урокам. Позже многие студенты написали, что именно эта загадка зацепила их, заставив просмотреть весь курс от начала до конца.

5. «Сюрприз»

Сюрпризы могут присутствовать и в головоломках, но – в отличие от головоломок – в них есть элемент неожиданности. Неопределенность - самый важный тут фактор.

6. «Обратная связь»

Обратная связь – важная составляющая игры. Даже очки и награды – примеры обратной связи. Людям важно, чтобы им демонстрировали их эффективность и показывали их развитие. Когда человек получает очки - он понимает, что куда-то движется, и это очень хорошо работает.

Давайте вместе думать, как эти методики можно применить на уроках, чтобы учение было с увлечением!

Читай також

comments powered by Disqus