Гейм-девелопер ВАДИМ СИПОЛАП власними силами організував у Харкові першу незалежну конференцію розробників ігор XGamesDev. Вадима турбувало те, що гейм-девелопери в його місті фактично не спілкуються. А саме таке спілкування може стати підставою для створення якісних продуктів та сильних стартапів.
Конференція, в яку не було вкладено жодних коштів, несподівано для самого організатора зібрала понад сто учасників та стала майданчиком для формування професійної спільноти. Вже 11 жовтня планується проведення другого подібного заходу.
В інтерв’ю ВЕЛИКІЙ ІДЕЇ Вадим розповідає про зростання індустрії розробки ігор, про свій досвід створення ІТ-конференції та причини відмови від підтримки спонсорів.
– Як у вас виникла ідея провести конференцію XGamesDev? Чи проводилися подібні конференції в Україні раніше?
– Почалося все з ідеї створити власну гру. Мені хотілося зустріти однодумців, обговорити свої плани та разом зробити щось дійсно якісне та цікаве.
Проте я зрозумів, що в Харкові бракує майданчика для подібної зустрічі. У нас немає професійної спільноти, хоча є багато успішних компаній, які займаються розробкою ігор. Зазвичай за рамки колективу одного офісу спілкування не виходить. А саме подібні спільноти, де працівники різних компаній обговорюють спільні проблеми, обмінюються досвідом та знаннями, – це ідеальний майданчик для створення потужних незалежних команд та започаткування стартапів.
Першим кроком до створення професійного ком’юніті стала тематична конференція. Вона мала відрізнятися від інших харківських заходів подібного формату своєю інді-філософією. Такі зустрічі проходили, проте вони завжди були ініційовані певними компаніями, тобто в них було доволі багато самореклами від організаторів, а збиралася в основному студенти.
Я вирішив це змінити та об’єднати професіоналів своєї справи. Подібні конференції, зустрічі професійних спільнот – це поширена практика. Ідея вже була в повітрі.
– Розкажіть про організаційні моменти конференції. Як вам вдалося знайти приміщення і запросити стільки людей без жодного бюджету?
– Мене цікавлять інді-ігри, що створюються на ентузіазмі та ідеї, і тому конференцію я вирішив створити в такому ж стилі. Якщо робиш сам, то можеш бути вільним від думки іншого. Захід мав бути незалежним від бюджетів студій, конкурентної ворожнечі та хед-хантінгу. Єдиним мірилом якості мало стати ком’юніті, і тільки його учасники мали вирішували долю події: як її покращити, що змінити, які питання обговорювати та які ігрові проблеми вирішувати.
Відкритість – це наша фішка. І почалося все у відкритому просторі – в соціальних мережах. Я зробив опитування, чи цікавий людям подібний захід, хто б хотів брати в ньому участь та в якій ролі. Думки та ідеї були дуже цікаві. Я надихнувся цим та вже планував орендувати приміщення, проектор, купувати їжу та напої.
Поки я обирав найзручніший майданчик для XGamesDev, він сам знайшов мене. Знайомий програміст з ІТ-компанії GlobalLogic запропонував провести конференцію в їхньому приміщені. GlobalLogic не має відношення до ігор, а отже, їхні HR-менеджери не були зацікавлені заманити учасників до себе. Такий варіант був прийнятний. Керівництво харківського офісу цієї компанії також пішло назустріч: виділило простір, напої та печиво, комп’ютер та проектор, щоб ми почувалися максимально комфортно. Незалежність та якісні умови були гарантовані.
Усі доповідачі були з Харкова, тому не потребувався бюджет на переїзд та проживання. Когось із них я запросив особисто, інші виявили бажання ще на першому етапі опитування в соціальних мережах. Це професіонали різних галузей розробки ігор. Ми спеціально не зазначали їхні компанії, щоб пробуджувати цікавість не до пафосу роботодавця, а до теми доповіді самого спікера.
Така слабенька розкрутка мала залучити 20-30 учасників, а натомість їх виявилося 115. Свою роль у цьому зіграли медіа: я дав інтерв’ю на місцевому інтернет-телебаченні, а також розмістив анонси події на порталах Dou.ua та Ain.ua. В результаті, не витративши на рекламу ані копійки та зацікавивши ЗМІ виключно концепцією заходу, ми викликали великий інтерес до XGamesDev. За добу до події навіть закрили можливість реєстрації: зал не міг вмістити більше ніж 100 людей.
Спільноти, де працівники різних компаній обговорюють спільні проблеми, обмінюються досвідом та знаннями, – це ідеальний майданчик для створення потужних незалежних команд та започаткування стартапів | ||
– Про що йшлося на вашій конференції? Які тренди світу українських розробників ігор були виявлені?
– Це був захід для людей, закоханих в ігри та зацікавлених у їх створенні незалежно від жанру, платформи та аудиторії.
Адже існує дискусія між тими, хто робить популярні проекти, що швидко заробляють, наприклад, у соціальних мережах, та тими, хто роками розробляє незалежний та артовий інді-продукт. Насправді цієї ворожнечі не має бути, адже всі ігри створені для того, щоб веселити людей, дарувати їм новий досвід та яскраві емоції.
До того ж, я хотів познайомити розробників, художників, тестувальників та менеджерів із різних компаній, щоб вони могли обговорювати професійні питання зі спеціалістами своєї галузі. Незалежні команди мали змогу проконсультуватися з приводу своєї розробки, знайти однодумців та, можливо, нових учасників проекту. Також це був захід для тих, хто тільки цікавиться цією потужною індустрією і мріє створювати ігри.
У першій конференції ми намагалися торкнутися всіх складових розробки ігрового проекту: концепції, програмування, арту, маркетингу та піару. Спочатку ми говорили про етап pre-production – дізнавалися про різні бізнес-моделі ігор; далі перейшли до production – написання коду і вибору арту; а потім говорили про фінальну стадію – release.
Чудовим бонусом та родзинкою вечора стала доповідь про технологію motioncapture-анімації. Нам навіть вдалося погратися з нею та дізнатися, що програми, побудовані на принципі захоплення руху, – це дуже перспективний ринок для розробників.
– Що ви плануєте далі робити з ком’юніті, яке виникло внаслідок конференції? Чи будете створювати якісь спільні проекти?
– Відгуки після конференції були цілком позитивні, тому вона матиме продовження. Ми будемо проводити вебінари, обмінюватися інформацією та допомагати один одному з самостійними проектами.
Можливо, вже в жовтні проведемо другу конференцію XGamesDev, тому що досі активність серед ком’юніті дуже висока. А це ж була лише перша зустріч – початковий рівень, можна сказати. А згодом захід ставатиме все більш вузькоспеціалізованним та хардкорним.
В результаті ми хочемо бачити, як учасники ком’юніті XGamesDev випускають власні круті ігри, які будуть підкорювати світові топи та дарувати гравцям справжнє задоволення.
– Як давно ви займаєтеся гейм-дизайном?
– Як виявилося, я був гейм-дизайнером практично все моє життя, тому що в дитинстві, коли грав, завжди вигадував, як можна гру покращити чи зовсім змінити. Професійно цим займаюся чотири роки.
– Розкажіть трішки про ваші проекти. Хто є вашим замовником – українські чи закордонні розробники ігор?
– Я встиг попрацювати над мобільними та соціальними іграми різних жанрів і напрямків, а також займаюся власним проектом. Коли був фрілансером, серед замовників мав й українські, й російські компанії, а одна була з Норвегії. На даний момент я співробітник Nika Entertainment: ми розробляємо, випускаємо та підтримуємо власні ігри-продукти.
– Яке місце українська індустрія розробки ігор посідає у світі? Чи є якісь проекти чи напрямки діяльності, в яких, на ваш погляд, українські розробники ігор мали успіхи?
– Яке саме місце посідає Україна, сказати важко, адже немає стандартизованих списків, але я десь нещодавно читав, що за деякими критеріями ми на 35-му місці. Точно сказати не можу, проте з усією відповідальністю слід визнати: Україна показує якісні результати у цій галузі, є чим пишатися.
Серед проектів найвищого класу ААА наші ігророби створили такі світові хіти, як Chasm: the Rift, Казаки, S.T.A.L.K.E.R., Metro: 2033, а нещодавно випустили Warface, World of Warplanes та купу популярних free2play ігор. Також розробники соціальних ігор проявили себе як професіонали світового рівня. Українці випускають власні продукти і працюють на аутсорсингу лідерів західного ринку, беруть участь у масштабних проектах, де одночасно грають мільйони людей.